Hands on: testamos a nova versão do óculos de realidade virtual Oculus Rift

03/03/2014 10:45

Eu vi o futuro. De novo. Em uma suíte de dois andares coberta de mármore e vidro em Las Vegas, um discreto headset está apoiado sobre a pequena torre do gabinete de um PC. Sua simplicidade chega a ser engraçada, em meio a um ambiente com tanta ostentação.

Mas o headset é na verdade o mais novo protótipo do óculos de realidade virtual Oculus Rift, de codinome Crystal Cove, e a suíte foi alugada pela equipe da CCP Games, criadora do popular MMORPG espacial EVE Online. Fui até lá para dar mais uma olhada em EVE: Valkyrie, o jogo de combate espacial feito sob medida para realidade virtual pelo estúdio.

Esta é a terceira vez que vejo EVE: Valkyrie, e isso por si só já é interessante. O jogo “cresceu” junto com o Oculus Rift. Cada vez que vimos EVE: Valkyrie - a primeira durante a E3 no ano passado na versão original de “baixa resolução” do Rift, depois na CES deste ano no modelo Full HD, e agora no Crystal Cove - vimos o estado da arte em realidade virtual para o consumidor. Não foi surpresa quando a Oculus VR e a CCP anunciaram EVE:Valkyrie como um título de lançamento exclusivo para o Rift (embora ninguém diga quando o lançamento irá acontecer).

Uma amostra do futuro

O que o Crystal Cove representa para o mercado de realidade virtual para o consumidor? O novo Rift é notável por um rudimentar sistema de rastreamento de posição, implementado por meio de uma câmera externa e alguns pontos reflexivos no próprio capacete.

A câmera é pequena, parece mais uma webcam do que o gigantesco Kinect. No modelo atual, é necessário se sentar a aproximadamente 1,8 metros de distância da câmera para obter o melhor desempenho.

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A nova versão do Oculus Rift e sua câmera

Imediatamente vejo um problema, não com o jogo mas com o headset no geral. “Vocês planejam melhorar a câmera para que possamos nos sentar mais próximos a ela? Especialmente para jogos controlados com mouse e teclado, 1 metro e 80 centímetros é um pouco longe”.

“Esta não é versão final, para o consumidor, da câmera”, disse o representante da Oculus VR na sala. 

Hora de jogar

O conjunto é praticamente o mesmo da primeira vez em que joguei Valkyrie. Sento em uma cadeira, coloco o Rift, fones de ouvido e recebo um controle de Xbox 360 plugado ao PC. A diferença é que desta vez a cadeira é cuidadosamente colocada em frente ao campo de visão da câmera.

O aumento na resolução da imagem é imediatamente aparente para quem já usou o kit de desenvolvimento original do Rift. Usei a versão HD intermitentemente ao longo dos últimos nove meses, mas sempre para ver jogos relativamente minimalistas como Dumpy: Going Elephants, que são atraentes com seu visual cartunesco, mas não tentam enveredar pelo realismo. A tela do Crystal Cove também é AMOLED em vez de LCD, o que ajuda exibir  uma movimentação mais suave e reduzir borrões.

Líder vermelho pronto

A arte do jogo e o próprio Rift receberam um upgrade desde a última vez que os vi, o que torna Valkyrie ainda mais impressionante, com uma experiência mais próxima do que jamais imaginei de meu grande sonho de voar pelo espaço.

Com o rastreamento de posição ativado, Valkyrie aproveita ao máximo a maior fidelidade visual. O jogo começa como na E3: estou preso ao cockpit de um pequeno e ágil caça espacial, aguardando o lançamento. Da última vez o momento “Oh, UAU!” aconteceu quando o representante da CCP me disse para olhar para baixo: vi meu “corpo” no assento do piloto, mãos segurando firmemente os controles.

Dessa vez em vez de olhar para baixo, me disseram: “incline-se para a frente”. O cockpit tem um painel de instrumentos, acompanhados por um pouco de texto. Na posição em que eu estava o texto era minúsculo, pequeno demais até mesmo para minha visão considerada “perfeita”. Mas bastou me inclinar para chegar mais perto e deixar o texto perfeitamente nítido.

É uma mudança pequena, mas o movimento é tão natural que é difícil até mesmo me lembrar de que o kit de desenvolvimento original não tem este recurso.

Mas é exatamente do que o projeto precisa. O Rift precisa reagir aos movimentos do usuário da forma mais natural possível, tanto para aumentar a imersão do jogador e (mais pragmaticamente) reduzir a possibilidade de tonturas e enjôos causados pelo movimento. O Crystal Cove é um enorme passo à frente, desde que consigam reduzir a distância entre o jogador e a câmera.

E quanto a EVE?

EVE: Valkyrie ainda é muito similar ao jogo que vi durante a E3, ou seja, um excelente jogo de combate aéreo ao estilo arcade.

Pressione o gatilho direito do controle para disparar uma metralhadora laser, ou olhe para um inimigo e pressione o gatilho esquerdo para lançar mísseis. É intuitivo. Mais ainda agora que o Crystal Cove me permite me inclinar no cockpit à medida em que os inimigos passam por mim, me dando um pouco mais de tempo para travar mísseis neles ou rastrear seus movimentos.

A CCP é reticente quanto aos seus planos para EVE: Valkyrie em relação à sua conexão com mundo maior de EVE Online. “Estamos realmente focados no principal modo de jogo, o desejo de ser um piloto de caça em um ambiente futurista. Aprendemos em nossa experiência com Dust 514 que começar com a integração dá foco demais a ela, e é mais fácil pensar nisso depois”, disse o CEO da CCP, Hilmar Pétursson.

“Preferimos ser inspirados pelo que as pessoas querem ver acontecer do que focar demais nisso agora”, continua ele. “Começamos algo e então isso continua para sempre, como em EVE. É definitivamente algo que se expande ao longo do tempo. E irá em direções não imaginadas, assim como aconteceu com EVE”.

Não posso esperar para ver (ou deveria dizer viver?) o que o futuro de EVE: Valkyrie e o Oculus Rift nos reserva.

 

Fonte:IDGNOW