No Brasil, Internet só é adequada para games no Centro-Sul; entenda

03/02/2014 08:56

A Campus Party teve a presença do Comitê Gestor da Internet no Brasil, que liderou painéis de segurança, infraestrutura e estatística. Um deles, e de especial importância para os gamers brasileiros, foi sobre a dependência dos games online de uma boa conexão. Fabrício Tamusiunas, responsável pela medição da qualidade da Internet no Brasil no NIC.br, abordou o tema de forma técnica, e já disse desde o início: “Largura de banda é importante, mas não é nem de longe a única coisa que influencia a qualidade da conexão.”

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Depois de quedas na rede elétrica, as palestras sofreram de um certo esvaziamento (Foto: Reprodução/Campus Party)
Depois de quedas na rede elétrica, as palestras sofreram de um certo esvaziamento (Foto: Reprodução/Campus Party)

Ele explicou que uma boa conexão precisa ter, ao todo, 12 componentes bem regulados: vazão em protocolo TCP, vazão em protocolo UDP, distância entre picos de conexão (jitter), respeito a protocolos de tecnologia, latência, perda de pacotes de dados, pacotes fora de ordem, gerência da portas de firewall, qualidade da rede Wi-Fi de cada pessoa, disponibilidade de velocidades regional, neutralidade de rede e tempo de resposta do site-destino (DNS). “Os próprios testes de velocidade que a gente encontra pela Internet são falhos, porque eles não falam o que estão medindo”, alertou.

Falando de jogos, ele explicou que o cálculo real no tempo de resposta começa na comunicação entre o controle do videogame e o console, que pode chegar a 8 ms. Depois disso existe a comunicação entre console e servidor – a latência, também chamada de “lag” -, que depende em grande parte da distância entre o jogador e o servidor do jogo, e a qualidade das redes que ligam a rede do provedor do usuário com a rede da qual o servidor faz parte. Por este motivo, servidores mais próximos serão sempre mais ágeis na resposta. “Selecionar servidores no Brasil será sempre a melhor opção”, sugeriu.

É preciso considerar também a porcentagem de pacotes enviados que chegam integralmente ao servidor, pois pacotes corrompidos não serão interpretados corretamente. Se um jogador tiver 20% de perda de pacotes, por exemplo, 20% de seus comandos não serão computados – algo inaceitável em jogos nos quais a diferença entre a vitória e a derrota é o desvio de um milímetro na posição. Outro fator é o tipo de comunicação a ser feita, que importa na hora de consultar as velocidade de cada provedor: “Os testes de velocidade que a gente tem na Internet são todos feitos em TCP, que é o protocolo usado para emails, downloads e navegação. Os jogos, no entanto, usam o protocolo UDP, que pode apresentar velocidade bem diferente em alguns casos. É preciso fazer o teste desse tipo de transmissão na avaliação de games online”.

O Brasil em números

Em 2013, o Brasil apresentou uma média de velocidade de Internet de 2,6 Mbps. Esse número, no entanto, não reflete as desigualdades entre as regiões, pois há um abismo entre o Norte-Nordeste e o Centro-Sul. O Amapá apresentou apenas 1 Mbps, enquanto São Paulo apresentou uma média de 10 Mbps. Na questão da latência, o Amapá também é o pior, com média de 200 ms, enquanto o Distrito Federal ficou abaixo dos 100 ms. No quesito perda de pacotes, o Amapá lidera novamente, com mais de 6% de perda de dados, enquanto o Distrito Federal pouco passa dos 2%.

O Amapá, aliás, é o inferno dos games: em muitos casos, a latência pode ultrapassar os 2.000 ms, mesmo em servidores com bandas acima de 1 Mbps. Pior que isso é apenas o caso do município de Abaetetuta, no Pará, cuja latência média ultrapassa os 6.000 ms, com perda de pacotes de 5,3%. “Dá tempo de dar um tiro num game, entrar na casa do vizinho e se gabar antes do tiro chegar”, brincou Tamusiunas.

No caso das conexões para celular, a maioria dos planos de Internet 3G ficaram com latências acima dos 600 ms no início de 2013, e lentamente teve esse valor diminuído, especialmente porque o público que normalmente faz os testes do SIMET passou a usar dispositivos com 4G. A surpresa foi perceber que a porcentagem da perda de pacotes se manteve abaixo do 1% durante todo o ano passado. Uma operadora, no entanto, parece ter perdido o bonde da telefonia: a TIM demonstrou números desastrosos de forma consiste, muito piores que os da concorrência, durante o ano inteiro.

“Nos casos em que um provedor estiver com qualidade baixíssima por padrão, reclamar com ele não vai adiantar. O que o usuário pode fazer é montar um relatório com diversas medições em horas e locais diferentes e levar à Anatel, pois existem as regras para serviços mínimos e eles são os caras para reforçá-las”, explicou.

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Histórico de medição

O NIC.br atua na medição da qualidade da Internet pelo Brasil desde 2005, e oferece um teste mais completo de qualidade, chamado SIMET, para qualquer usuário testar suas conexões. Ele usa informação geográfica em associação com a velocidade medida para fazer diagnósticos mais eficientes. Os servidores desse teste, na mesma proposta, são sempre colocados fora das redes de cada provedor, forçando a medição a acontecer fora da zona de conectividade imediata de cada rede. O SIMET guarda as informações de cada teste permanentemente, montando e atualizando um perfil da Internet do Brasil, e uma similaridade é evidente: quanto mais a concentração urbana, maior a qualidade da Internet.

A partir de 2011, quando a Anatel passou a resolução que exige o mínimo de disponibilidade de 40% da velocidade contratada, o NIC passou a monitorar a oferta permanente de conexão em cada provedor, e para isso começou a distribuir roteadores com programas especiais de monitoramento pelo Brasil (como já faz o Ibope desde a década de 70 para a TV). Quem quiser instalar o firmware do SIMETbox no próprio roteador pode fazê-lo a partir do site do NIC.br, caso o modelo seja compatível.

 

fonte:techtudo


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